Sound Particles

Dune & Sound Particles, O Som de Arrakis

O blockbuster de ficção científica “Dune”, baseado no sumptuoso romance de Frank Herbert, tem vários encantos visuais e um tremendo design sónico, cortesia da Sound Particles, uma empresa portuguesa.

Na nossa plataforma, há algum tempo que podiam ler a review à imersiva banda-sonora de “Dune”, criada por Hans Zimmer. Faltava abordar o sound design e quando a segunda parte do filme de Denis Villeneuve está a um par de meses de estrear nas salas de cinema, esta é o momento ideal.

Na antecâmara da primeira parte da mais recente adaptação cinematográfica dos majestosos livros de Frank Herbert, numa entrevista com a WIRED, os membros da equipa de som de “Dune” Mark Mangini e Theo Green discutiram a sua abordagem à criação dos sons de Arrakis, o planeta fictício em que o épico de ficção científica tem lugar, e as criaturas que o habitam. Para criar o som de um verme de areia com mais de 30 metros pés a devorar uma debulhadora da especiaria melange, os engenheiros enfiaram um microfone dentro da boca de Mangini e gravaram o som dele a inalar vigorosamente.

Com o objectivo de criar um som “orgânico” e “acústico” que não fosse excessivamente digital e artificial, a equipa acrescentou uma série de sons processados de humanos e animais para criar o som da boca gigantesca do verme a abrir-se. Para produzir o som do movimento do verme, gravaram e manipularam «casca de árvore a ranger e galhos de vinhas a torcer».

Já numa conversa com a Popular Mechanics, Sandra Fox, uma das artistas Foley que trabalhou no filme, disse que a equipa que trabalha nos efeitos sonoros para as areias movediças do deserto gravou 15 materiais domésticos diferentes antes de se instalar numa mistura de sementes de chia e arroz. Fox declarou que o som produzido para recriar o sandwalk (o arrítmico caminhar que os protagonistas usam para atravessar tranquilamente o deserto sem alertar vermes de areia para a sua presença) foi o «som mais complicado» que alguma vez teve de fazer.

«Demora muito tempo a aprender a ‘andar no lugar’, como lhe chamamos. Quando executamos passos para uma personagem no ecrã, o microfone fica num ponto, por isso temos de caminhar num ponto em frente do microfone e fazer com que os nossos passos soem como se estivessem a mover-se como as personagens no ecrã», explica Fox, em artigo traduzido da MusicRadar«Na verdade é o Foley Mixer que move o som no espaço, enquanto actuamos».

Sound Particles: O Software Português

“Dune” é apenas mais um dos filmes que utilizou o inovador software de áudio desenvolvido, em 2016, por uma startup de Leiria fundada por Nuno Fonseca. A Sound Particles desenvolveu um software de áudio 3D, que aplica computação gráfica ao som e é especialmente vocacionado para a criação de ambientes épicos. Aos dias de hoje, a Sound Particles alberga já uma equipa de mais de 20 pessoas no seu desenvolvimento contínuo e, além dos maiores estúdios de Hollywood, o software da Sound Particles é também utilizado na criação de jogos e, mais recentemente, na produção musical.

Na sua essência, o Sound Particles utiliza conceitos da computação gráfica, mas em vez de utilizar os conceitos da tecnologia para imagem, fá-lo no som. Como exemplo, imagine-se que alguém está a criar o som de uma batalha para um filme e necessita importar uma explosão em determinado foco do plano, ou um tiro noutro – isso implica cerca de dois dias de trabalho para chegar ao fim e ter 50 sons a tocar ao mesmo tempo.

Com o Sound Particles, utilizando essas técnicas de computação gráfica, é possível, em poucos minutos, descarregar da biblioteca de sons e programar todos os sons espalhados no plano, obtendo um som de batalha mais realista, com milhares de sons, em vez de ter 50 sons aplicados manualmente.

«Existe um conjunto de dificuldades ao produzir um software complexo como o Sound Particles. Temos de utilizar conceitos de computação gráfica, conceitos de física, de matemática, de som e até de vídeo. Obviamente que tudo isso é complicado, mas diria que, provavelmente, a parte mais complicada foi tornar o Sound Particles capaz de fazer a ‘renderização’ em tempo-real. Ou seja, à medida que estou a alterar os parâmetros, estou a ouvir imediatamente o que vai acontecer. Porque aí, no ponto de vista de capacidade de processamento que o programa necessita para fazer o render e ainda por cima em tempo-real, acaba por ser uma tarefa muito pesada. Demorámos vários meses para conseguir colocar essa funcionalidade a funcionar».

É Nuno Fonseca, fundador da empresa, que oferece estas explicações sobre as funcionalidades e os maiores desafios no desenvolvimento do Sound Particles, numa entrevista com a Arte Sonora.

Um pensamento sobre “Dune & Sound Particles, O Som de Arrakis

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